« un bot » d’Agnès de Cayeux, projet Alissa

Posté par eunhee choi le 18 mai 2010

http://www.dailymotion.com/video/x7ba6a

Une Avartarts et bots en tant que fonction humaine, qui veulent parler, partager leur vie avec nous sur le réseau, « Net-artiste ». Une mise en relation entre les personnqges réels et virtuels se crée.Une double vie réelle et irréelle ayant un autre soi comme avatar ou bot[1] dans le monde virtuel.  D’où vient la nécessité du réseau sur le net qui crée cette relation du vrai et faut. Quel serait le lien entre cette relation du réseau et de l’art ? De quelle façon, ce lien se procède-il  sur le ‘Net-artiste’? Agnès de Cayeux nous présente un travail « un bot » à travers le projet Alissa. Alissa est unique personnage féminin virtuel dans ce projet. On la trouve comme l’œuvre d’art du réseau Internet dans laquelle, un caractère humain (avatar) qui partage les émotions avec les gens normaux sur l’écran d’ordinateur. On voit qu’Alissa apparaît avec les images de mer et de plage, avec les sons quotidiens, naturels un peu mélancoliques. La discussion avec Miladus (il n’apparaît jamais en apparence, on n’entend que sa voix comme un narrateur), ils partagent une conversation plutôt banale comme si on entendait celle des êtres humains. Avec les images et les sons nostalgiques, l’effet sur les regardeurs est plus touchant que réel. L’artiste elle-même habite dans cet espace virtuel avec le personnage crée par elle-même et elle existe à chaque fois qu’elle touche son écran. Partagerait-elle, de tout et de rien de sa vie avec sa création ? 

Parfois on a un Vouloir très fort de vivre dans un autre monde qui n’est pas le sien, de se mettre ailleurs comme un film ou un rêve, voire un Vouloir de vivre l’espace virtuel, envie de se plonger une autre vie en même temps.

Agnèes de Cayeux nous propose d’avoir un autre regard sur les images virtuelles comme si elles avaient les même émotions et sentiments que nous. Comme si elles partagent la même vie douloureuse ou gaie dans leur quotidien. 


[1] Abréviation de robots, Un bot informatique ou robogiciel, est un agent logiciel automatique ou semi-automatique qui interagit avec des serveurs informatiques. Un bot se connecte et interagit avec le serveur comme un programme client utilisé par un humain, d’où le terme « bot », qui est la contraction (par aphérèse) de « robot ». 

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Entre réel et réalité virtuel dans les mouvements des personnages-2

Posté par eunhee choi le 18 mai 2010

Une répétition, pour interroger une banalisation de la mort qui diminue nos émotions et nos ‘manières de corps’. Le corps-image, le corps-média devient un multi-corps c’est comme le quatrième corps de Paul Valéry, qui est ‘non-corps’ et le ‘vrai corps’ qui se cherche et se transforme mais jamais n’oublie son essence car l’art se métamorphose se mute sans cesse comme si c’était le but de l’art. Dans le jeu vidéo, le paysage et l’espace sont changés de temps en temps, on ne voit pas de paysage. Il s’agit d’un ‘non-lieux où les gens se croisent sans jamais se rencontrer dans le monde ‘surmodernité’ mais pas celui de ‘modernité’ selon Marc Augé

Espace où ni l’identité, ni la relation, ni l’l’histoire ne font véritablement sens, où la solitude s’éprouve comme dépassement ou évidement de l’individualité, où seul le mouvement des images laisse entrapercevoir par instants à celui qui les regarde fuir l’hypothèse d’un passé et la possibilité d’un avenir.[1] La couleur et la lumière sont unies, on peut juste suivre le chemin des danseurs, dans la relation où il y a l’espace invisible. Pour la prochaine des images, où on voit beaucoup ce caractère invisible de l’espace. Finalement, dans la dernière image, l’espace est simple et visible que l’on peut voir les danseurs au spectateur. Il ne reste qu’un verre transparent comme un miroir, et la répétition des gestes par les danseurs qui répètent des gestes entre habillement et déshabillement des vêtements. Je trouve les images de ses répétitions des danseurs, simples et faciles mais aussi, contrairement assez compliquées. 

Ce projet s’appuie sur un principe de délai vidéo et articule trois éléments de réflexion en un nœud problématique: le corps, l’image du corps, l’identité du corps. C’est une question de l’image en ‘réel et de son double’, dit-il Clément Rosset, « la répétition du passé se confond ici, avec la première apparition du réel, […], le réel émerge à la surface de la représentation et vient coïncider enfin avec elle[…] un réel est déjà advenu auquel on ne saurait donc plus échapper. » [2] C’est une image réelle prise d’une tendance de performance dans la danse contemporaine par la copie du mouvement. On se situe à la croisée de l’art chorégraphique et de l’art vidéo dans la répétition du geste. On ne sait plus qui répète qui, ce qui nous donne la sensation assez compliquée. On confond les personnes, on croit que le miroir reflète les gestes mais il n’existe peu différent des choses, en fait les images qu’ils ont enregistré par la vidéo. Cette situation est comme une reprise de notre vie actuelle, notre vie de continuité dans le quotidien. Je rêve de devenir et de vivre autre caractère que j’ai, dans le virtuel des espaces ou dans notre vie comme ces avatars de jeux vidéos. 




[1] ibid.,op.,cit., p.111. 

[2] Clément Rosset, Le Réel, traité de l’idiotie, éd. Minuit, Paris, (1957), 1977,  p. 128-129. 

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Entre réel et réalité virtuel dans les mouvements des personnages

Posté par eunhee choi le 18 mai 2010

« L’espace du non-lieux ne crée ni identité singulière, ni relation, mais solitude et similitude. »[1] 

Mylène Benoit travaille les œuvres artistiques autour de la représentation du corps dans les médias. J’ai trouvé comme un programme de jeu Wii où il existe l’espace réel et réalité virtuel en même temps. J’ai imaginé dans les gestes des avatars du corps dans images virtuels ce qu’on veut rêver pour identifier soi même. Mylène Benoit qui travail l’ensemble d’une nouvelle forme de relation entre l’art technologique, et la danse contemporaine. La mise en scène du spectacle a déjà utilisé de nouveaux matériaux et de nouvelles technologies. Cette artiste a une expérimentation sur la question essentielle des jeux technologiques et de la vie actuelle. Le jeu vidéo me donne les intérêts sur les gestions des personnages.  Une œuvre singulière qui s’applique à identifier la façon dont les technologies et les médias façonnent la réalité du corps humain. Les joueurs comme réel nous peuvent montrer de plus en plus identifier dans la situation de jeu. Actuellement les gens utilisent beaucoup de ce programme de jeu Wii. Dans ce jeu de Wii Les joueurs font les gestes entre réel et réalité virtuel dans les gestes des personnages où ils jouent. 

Le jeu vidéo n’est plus qu’au niveau visuel, il est aussi une expérience à corporifier comme le vidéo art physique par les joueurs. En même temps, le personnage de 3D n’est pas une image réelle. Il y a une image réelle et une image virtuelle sur mouvement réel et celui d’imaginaire. Le rythme et la position du corps deviennent visuels, étranges. Une sorte de caractéristique des personnages de jeu vidéo qu’il devient. Mylène Benoit a trouvé que les danseurs, comme un outil dans son œuvre de vidéo. J’ai trouvé les joueurs étaient comme des robots ce qui ne sont plus des êtres humains dans son vidéo réel aux actes corporels.

Avec lumières et sons, les spectateurs entrent dans une situation de l’environnement de jeu vidéo. On se sent loin de l’humanité. Les danseurs nous montrent plus visibles à l’étranger du geste et des positions du personnage 3D. On ne regarde plus sur l’écran. Il est étonnant de voir les danseurs qui représentent un jeu vidéo en même temps. Leurs mouvements et leur façon de marcher me font oublier, qu’ils étaient sont des vrais personnages. Il y a une interactivité entre les joueurs et l’image. Le spectateur regarde l’écran et ne joue pas sur cette scène.   



[1] Marc Augé, Non-Lieux, Introduction à une anthropologie de la surmodernité, éd. Seuil, Paris, 1992, p.130. 

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Langage du mouvement corporel dans la danse de Prue LANG

Posté par eunhee choi le 18 mai 2010

La performance se transforme en espace de langage du mouvement. La danse s’exprime la réalisation des mouvements du temps et de l’espace par ses gestes. L’image encouragée dans ce langage du corps à travers l’idée de sa transparence, le corps est à la mis en scène, exploré dans ses profondeurs, et finalement accessible au sujet lui-même. Le langage du mouvement devient en image mais désormais en danse ainsi qu’une performance corporelle à travers le travail de l’esprit éveillé. La série de l’infinite Temporale de Prue LANG est une chorégraphe-installation inspirée par Jorge Luis Borges. Cette chorégraphe explore la performance par le biais d’une structure narrative dans une simultanéité du temps. La scène se compose de cinq chambres avec deux cours. Tout au long de chaque chambre, on y trouve une siège pour que les spectateurs participent à l’intimité de l’artiste en toute proche relation. Le langage du mouvement dans cet espace se multiple immédiatement par l’interactive et la réaction des spectateurs. Les spectateurs se déplacent librement pendant la performance afin de construire leur propre expérience de multi-perception. La performance émerge la perception de discontinuité du temps conventionnel et de l’espace limité qui se métamorphose en forme technique corporelle.   

La tension entre la composition perceptive d’espace et sa circulation chorégraphique crée l’expérience individuelle dans la simultanéité du temps et de la durée sur place. 

Le projet chorégraphique de Prue Lang tend à dérouler un système de performance à l’improviste. C’est une enquête sur l’activité humaine en tant qu’une énergie inépuisable. L’artiste démontre pour qu’on puisse reconsidérer les relations entre le corps et l’image à travers une méthode particulière comme les diverses formes d’espaces et celles de danses. 

Son projet vise à produire une expérience transcendantale à la linaire de l’espace-temps. La série de ses danses se lie à la fois à un temps éphémère, en même temps, à un espace infini. L’espace qu’elle déploie à l’aide de la performance, du son, de la projection des textes, se montre en gestes fragments mais chaque geste existe en ‘simulacre’(Jean Baudrillard). Il s’agit de réel et son double. ‘Un est tout, l’unité est la totalité infinie’ comme Leibniz disait. 

Ensuite, Prue Lang chorégraphe, en 2008 initie Sustainable Dance Performance : elle engage aux questions du développement durable à la scène dans ce projet chorégraphique. Elle s’est donnée comme objectif de rendre ce moment dansé autonome en terme d’énergies : les corps des danseurs et leurs mouvements deviendraient sources d’énergie pour les nécessités en électricité de la pièce que lumière et sonorisation, etc. 

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Marion Tampon-Lajarriette / « Au-delà des bords de l’image »

Posté par eunhee choi le 18 mai 2010

Création d’images entre l’espace et le temps

Il s’agit d’une œuvre subtile et complexe, qui ne doit pas se réduire à un seul genre car le travail parle d’un terme fictif et sur-réel que irréel. Le travail de Marion Tampon-Lajarriette propose une nouvelle sorte d’ « objets spatio-temporels ». Le spectateur se trouve dans un parcours devenu mystérieux, détaché de tout référent narratif. Le film sonore, qui mélange bruits de mouvements, fragments de chaque écrin et espace, renvoie lui aussi à un espace irréel, à un espace-temps soigné au rêve ou à la fiction. Le travail vidéo-animation en 3D et photographique de Marion Tampon-Lajarriette nous donnent les images et des espaces virtuels d’un film où il y a des sons ajoutés dans le film. L’artiste utilise le travail dans les œuvres marquantes du cinéma en noir et blanc ensuite, se focalise sur la télévision et la presse.  Le film de Godard en noir et blanc, des sons, dans le travail de Marion Tampon-Lajarriette, un conducteur qui fait conduire par l’intermédiaire d’un joystick, il s’insère dans les systèmes de représentation pour en dégager, notamment, des états psychiques et  pour déterminer comment les images ouvrent notre rapport au réel. À l’enchaînement de photographies en noir et blanc original se remplacent des plans vidéo aux couleurs éphémères et à l’image vacillante, réveillant un moment d’un film correspondu dans nos mémoires, autant que les questions qu’il a évidemment posées sur la force des images-souvenirs.  « Au-delà des bords de l’image, de nouveaux parcours sont possibles. Par des mouvements libres, on passe peut-être à côté de l’événement mais on assiste à l’à-côté du spectacle et l’on entre dans le hors-champ illimité de l’image. » l’artiste dit-elle.  Marion Tampon-Lajarriette aussi veut créer une image d’un ailleurs, d’un propre  espace-temp au rêve ou à la fiction. Il y a trois autres pièces Vidéo animation, « Manderley », installation vidéo d’après le film Rebecca d’Hitchcock. La Visionneuse, installation vidéo interactive d’après le film Stalker de Tarkovsky. Caméra 1, Plan 8, installation de vidéo animation 3D, boucle de 6 mn, «divagation, promenade mentale», reprenant des mouvements de caméra empruntés au film. La Corde d’Hitchcock. Musée d’un Souvenir, installation vidéo d’après
La Jetée de Chris Marker
Après l’invention de cinématographie, on vit plus proche de la vie multiculturelle dans notre quotidien. En regardant des scènes du film fictif, notre intime devient en réel, devient actif en image animée, en mouvements des espaces, contrairement des images réelles récréent sur le film et sur notre regard. Un regard est une image dans cette situation spatiale temporelle, et le mouvement nous donne une vraie image du soi. 

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Bonjour tout le monde !

Posté par eunhee choi le 8 janvier 2010

Bonjour et Bienvenue sur ce blog

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